Dizajn Sprint 3.0

Uvod

Vjerojatno ste čitali, čuli, bili ili čak vodili Design Sprint. Otkako je 2016. izašla knjiga Google Ventures Sprint, Design Sprints tvrtke su široko prihvaćene u svijetu kao alat za inovacije i rješavanje problema i jedan od najomraženijih procesa.

Naše putovanje dizajnom Sprint započelo je i prije knjige, Design Sprint Academy je pokrenula sprint po cijelom svijetu sa svim vrstama tvrtki, od startupa do velikih organizacija. To uključuje obuku Googlea u San Franciscu, kao i partnerstvo s InVisionom kako bi predavali Design Sprints kao dio njihove serije Design Better Workshops, uz sličnosti Jakea Knappa (formalno iz Google Ventures) i Richarda Banfielda (Fresh Tilled Soil).

Naše dugogodišnje iskustvo omogućilo nam je ponovno projektiranje programa kako bismo stvorili prvi i jedan od najopsežnijih programa obuke Design Sprint. Mi nazivamo ovu poboljšanu verziju Design Sprint 3.0.

Design Sprint 3.0 vs Original Design Sprint

Izvorni program Design Sprint proces je u 5 faza koji traje 5 dana kako bi se riješili veliki problemi i odgovorili na kritična poslovna pitanja kroz dizajn, prototipiranje i testiranje s kupcima ili korisnicima.

Izvorni postupak

Uz mali tim i jasan raspored za tjedan, brzo ćete napredovati od problema do testiranog rješenja.

  • Ponedjeljak tim kreira kartu problema.
  • Utorak, ekipa pojedinačno skicira potencijalna rješenja.
  • U srijedu, tim odlučuje koje je od tih rješenja najjače.
  • U četvrtak tim gradi realan prototip za testiranje.
  • U petak, tim testira prototip kako bi potvrdio pretpostavke s 5 ciljnih kupaca.
Izvorni dizajn i aktivnosti Sprint

Ažurirani Design Sprint 3.0 postupak

Akademija dizajna Sprint ponovno je izradila program Design Sprint kako bi učinkovito utvrdila problem prije sprinta, skratila trajanje programa s 5 na 4 dana, kao i pročistila brojne temeljne aktivnosti kako bi tim uspješno napredovao Program.

Design Sprint 3.0 dizajna Sprint Academy

1. Problem uokvirivanja prije trčanja

Ovo je preliminarni korak koji smo stvorili da osiguramo učinkovite rezultate dizajna sprinta. Dizajnirali smo to kao odgovor na to što smo bili u Sprintu gdje smo shvatili da naši klijenti ne znaju u čemu je problem ili ako uopće postoji. Ili alternativno, problemi s kojima smo se bavili bili su preširoki da bi omogućili praktično rješenje ili preuski da bi bili vrijedni ulaganja.

Otkrivamo kako je ovo uobičajeno pitanje među stručnjacima. Zbog preljuba i obećanja tvrtke skaču na Design Sprint 'vlak' prije nego što razjasne problem ili utvrde što namjeravaju postići. Povjerenje u postupak doći će vam samo dosad! Kako Erika Hall autorica knjige Just Enough Research kaže „Testiranje prototipa može vam pomoći da usavršite ideju koja je već dobra, a ne da li ste riješili pravi problem“.

Iako se pet dana čini kratkim, to zahtijeva značajna ulaganja za većinu organizacija jer je u tom razdoblju blokirano 7 do 10 ključnih ljudi, ne radeći ništa drugo. Zato postaje kritično odabrati pravi problem koji treba riješiti kako bi ova investicija bila vrijedna.

Uokvirivanje problema polovina je cjelodnevne radionice koja uključuje glavne dionike, obično izvrsne. razinu (uključujući eventualno nominirani dizajn Sprint „Odluči se“). Rezultati ove radionice uključuju:

  • Definirani dizajn Sprint dizajna sagledavanjem cjelokupnog konteksta strategije poslovanja / proizvoda / usluge i povezivanja s općim poslovnim ciljevima / mjernim podacima i stvarnim problemima s klijentima.
  • Osnivanje Sprint tima. Nakon što je problem definiran, znat ćete koje stručnjake trebate dovesti na brod kad dođe vrijeme za Sprint.
  • Omogućite kupnju dionika i usklađivanje. Budući da je izazov povezan s poslovnim ciljevima za koje su izravno odgovorni dionici, zajamčena je njihova podrška vođenju Sprint-a, i još više, bit će zainteresirani vidjeti rezultate implementirane nakon sprinta.

Saznajte više o oblikovanju problema čitajući našu seriju na Srednjem ili gledanjem ovog i ovog videa.

2. Trajanje. 4 dana umjesto 5 dana.

Jedna od reakcija dizajna sprintova od strane uprave i timova je vremenska posvećenost. Smanjivanje programa za čak jedan dan pokazalo se vrlo vrijednim za naše klijente. To smo učinili bez uklanjanja ikakvih vježbi ili ugrožavanja kvalitete programa.

Pa kako smo to učinili?

1. dan - ponedjeljak

Sastavljanje problema s okvirom prije Sprinta omogućava nam da započnemo s točno definiranim problemom i najboljim timom koji je uzbuđen zbog rješavanja problema, a ne da se zabrinemo s tim što će se morati suočiti. Međutim, još uvijek postoji dosta neizvjesnosti oko rješenja koje bi moglo biti ili najbolji pristup. Zato je ključno da Sprint tim (koji je uglavnom drugačiji od onog u Framingu) odvoji vrijeme kako bi razumio problem, kontekst i sve dostupne informacije i uvide.

Iako smo zadržali sve vježbe u knjizi, napravili smo nekoliko promjena.

Strukturirali smo jutarnje rasprave koje vode ka cilju Sprint u aktivnost koja se zove Lightning Talks, gdje tim dijeli svoja stajališta o postojećem problemu i pregledava Design Sprint Brief.

Međutim, daleko jedan od najvažnijih dodataka koji smo napravili je izgradnja empatije s korisnikom i ugrađivanje istražnih uvida prije sprinta tijekom sesije mapiranja.

Napokon, napravili smo i HMW samostalnu aktivnost (u knjizi je to dio Pitajte stručnjake).

Do kraja prvog dana tim će se jasno fokusirati i identificirati područje izazova na kojem će rješenje dati najviše učinka.

Vrijeme hack: na kraju dana dati timu kao domaći zadatak istraživanje za Lightning Demos.

2. dan - utorak

U izvornom procesu polovina utorka rezervirana je za Lightning Demos. Ako u ponedjeljak dodijelimo Lightning Demos istraživanje kao domaću zadaću, možemo preskočiti prezentacije, skraćujući tako potrebno vrijeme s 3 sata na 30–45 minuta.

Ostatak ćemo ujutro iskoristiti, do ručka, cca. 2 sata za skicu rješenja. Pored uštede vremena, još jedan (prilično značajan) dobitak je to što ljudi dolaze do skiciranja svježim umom (još je jutro) i zato što su se upravo nadahnuli nakon demonstracija, rješenja su kreativnija.

Ideja hack: prije skoka u ideju zagrijavamo tim vježbom EVIL-a 8 koja se temelji na obrnutom razmišljanju, kako bismo smanjili pritisak za izvođenje i potaknuli hrabrije i hrabrije ideje.

Nakon ručka trošimo oko 1,5 sata za pregled rješenja - Muzej umjetnosti (30 minuta), raspravu o njima - Kritiku brzine (45 minuta) i odlučujemo koji ćemo prototip - Glasati (15 minuta).

Ostatak utorka popodne, solidnih 1,5 sat, bit će posvećen razrađivanju priča. Možda ćete tvrditi da je to premalo vremena, posebno s obzirom da je boardanje priča jedan od najizazovnijih dijelova Sprinta, ali u stvarnosti smo dosljedno doživljavali iste ishode kao i kad smo slijedili postupak prema uputama iz knjige. Najvjerojatnije zbog vremenskog ograničenja ljude prisiljava na manje rasprave.

Ovako smo jednog dana stekli! Kao što smo već spomenuli, vrijeme može biti vrlo dragocjeno, posebno za viši menadžment. Većina kritičnih odluka u Sprintu provodi se tijekom ta dva dana, tako da je potrebno koliko dugo trebate najviše starije osobe u Sprintu. Međutim, naš savjet je držati tim cijelo vrijeme trajanja Sprinta.

3. dan - srijeda

Vruće rasprave sa utorak sesijom prikazivanja priča sada su prošlost, a s jasnom glavom tim pregledava i dorađuje slikovnu ploču (ako je potrebno), istovremeno dodijeljujući uloge i planirajući izradu prototipa (1 sat vrha). Potičemo sve u grupi da preuzmu neku ulogu i da im se zaprljaju ruke (da, to uključuje sve starije rukovoditelje u sobi). Osim povezivanja tima, tim će razviti zajednički osjećaj vlasništva što će pomoći u prenošenju rezultata (za razliku od prototipa koji je dizajner ili agencija izgradila).

4. dan - četvrtak

Trenutak istine. Četvrtak je o testiranju korisnika, postavljanju najučinkovitijih pitanja. Pobrinite se da svaki razgovor nakon svakog intervjua odvoji vrijeme za pregled i smislenu povratnu informaciju, a zatim na kraju dana planira sljedeće korake.

3. Vježbe i poboljšanja procesa

Cilj i pitanja sprinta

Smatrajte ih sjevernom zvijezdom sprinta. Oni tjeraju sva rješenja i odluke tijekom tjedna, tako da je nepotrebno reći da mogu donijeti ili razbiti sprint. Zbog toga se tim nastoji uključiti u beskrajne rasprave pokušavajući smisliti što bi moglo donijeti dobar Sprintov cilj i Sprint pitanja. Ovo nije idealan scenarij za moderatera.

U početku smo na bilješku i glasovanje gledali kao na rješenje za skraćivanje vremena i rasprava za odabir cilja sprinta i pitanja sprinta. No, postoji nekoliko nedostataka u ovome. Ljudi čiji ljepljivi zapisi imaju manje glasova obično se isključuju. To bi moglo ugroziti dinamiku momčadi. Smanjivanje rasprave na nulu rezultirat će gubitkom supstance i dubine pitanja Sprint Cilj i Sprint pitanja, ali i nedostatkom vlasništva u timu.

U Design Sprint 3.0 pokrećemo obje vježbe s Note & Voteom, no na tome se ne zaustavljamo i svaku aktivnost pratimo s „raspravom“ u kojoj tim kombinira najbolje dijelove svake pojedine ideje. Ovaj pristup osigurava da se zabilježe sve nijanse, da se postave najbolja moguća pitanja (na primjer, tijekom rasprave može se pojaviti novo pitanje koje jedna osoba ne bi pomislila na sebe). Ako se koristi na ovaj način, Bilješka i glas nisu alat za odlučivanje, već smjernice za raspravu. To omogućuje svima da daju svoj doprinos, osjećaju se uključeno i usklađeno jedni s drugima kao tim.

Karta

Ovo je područje na kojem smo napravili prilično drastične promjene. Za nas je karta alat za empatiju, alat za pomoć timu da se uskladi s trenutnom stvarnošću korisnika / kupca. Tako da to treba temeljiti u stvarnosti, a ne samo na pretpostavkama tima. Zato nam je cilj da pripremimo što je moguće više karata unaprijed koristeći istraživačke podatke ili bilo kakve značajne informacije koje se mogu pružiti nakon radionice za uokvirivanje problema. Prešli smo s jednostavnog dijagrama (iako ponekad to još uvijek možemo) na složeniji prikaz koji uključuje istraživačke uvide, dodirne točke, poslovne podatke itd. Ovu vježbu nazivamo "Karta na kartu".

"Mapiranje iskustava" Jima Kalbacha pružilo je sjajnu inspiraciju (dok je Jim također sudjelovao u našem Vodiču za olakšavanje dizajna sprinta, objašnjavajući kako napraviti kartu sprinta).

U sprintu ćete surađivati ​​s dionicima (ne samo dizajnerima ili istraživačima) koji nemaju pojma o tome kako napraviti kartu putovanja kupca. Pristupanje njima stvaranju karata može uzrokovati mnogo problema zbog nedostataka u znanju. Vaš cilj kao facilitatora je naterati tim da razumije kontekst, prepozna bolne točke i mogućnosti i donese odluke. U tome su njihova snaga i razlog zašto su dio Sprint tima.

Koliko možemo (HMW)

Aktivnost smo posvetili stvaranju HMW izjava. Ovu smo odluku donijeli iz više razloga. Ljudi nisu navikli uzimati "bilješke uživo" kao HMW-ove. U većini slučajeva završili bismo automatskim prijevodima s izjave na HMW pitanje, npr. vaš prodajni stručnjak kaže „Nemamo dovoljno prodaje“, tim obično to prepisuje kao „Kako bismo mogli povećati prodaju?“ To kasnije ne bi bilo korisno za tim tijekom faze rješenja.

Tim obično završi s previše HMW-a; bilo gdje od 50 do 200 ljepljivih bilješki s minimalnom varijacijom. Realno, mnogi od njih će biti sjajni ako ih ne zanemarimo, kad će se umorna ekipa boriti da ih sabere na kraju prvog dana.

U Design Sprint 3.0, tim ima posvećeno vremensko razdoblje za generiranje HMW-a, koristeći ne samo bilješke iz stručnih intervjua, već i bilješke zabilježene tijekom dana (tijekom razgovora o osvjetljenju, mapiranja i istraživačkih uvida) kao inspiracije. Uključivanjem više referentnih točaka i dobivanjem vremena za razmišljanje tim je u mogućnosti stvoriti veliki broj kreativnih, jedinstvenih i pronicljivih VMM-ova. To će u konačnici imati više šanse za nadahnuće inovativnijih rješenja.

Završavati

Od početka je Design Sprint izvrsno odgovarao startupima. Iako ovo još uvijek vrijedi za Design Sprint 3.0, proces je podjednako prikladan za poslovne organizacije i poduzeća.

Zašto? Design Sprint 3.0 dodatno je povezan s poslovnim ciljevima i dionicima kroz definirani postupak uokvirivanja problema, omogućava optimalno korištenje resursa (kada pokrenuti sprint, s kojim timom) i korisnika je u srži od prvog dana , ne samo tijekom posljednjeg dana ispitivanja.

Nadalje, za sve organizacije koje uspoređuju Design Sprint s Design Thinkingom, Design Sprints 3.0 mogao bi biti odgovor jer uzima najbolje iz oba svijeta: pogled na cijeli kontekst, jasnu definiciju problema i empatiju korisnika (iz dizajnerskog razmišljanja), brzinu, fokus i fokus dobro definiran korak po korak proces (od Design Sprints). Istodobno, uklanja nedostatke oba procesa: složenost dizajnerskog razmišljanja i neodređeno trajanje projekta te nedostatak definiranja problema i empatije korisnika / istraživanja u Design Sprintsu.

Sve ovo čini Design Sprint 3.0 idealnim kandidatom za sve organizacije koje žele primijeniti pristup usmjeren na ljude prema rješavanju problema i inovacijama.

Posebna zahvala Dana Vetanu i danu za pomoć na uređivanju i doprinosu ovom članku.

Stupite u kontakt s ostalim praktičarima Design Sprint-a pridružujući se Facebook grupi Design Sprint Masters ili Design Sprint grupi na Linkedinu.

Doživite okvir pridružujući se jednoj od naših dvodnevnih Design Sprint 3.0 radionica koje nudi dizajn širom svijeta Akademija Sprint i naša globalna mreža partnera u Europi, Sjevernoj Americi, Indiji i Australiji.